미리 한 줄 요약: 성공적인 인디 퍼즐 게임 요소는 다 갖추고 있는 교과서 같은 작품.
<LYNE>
개발: Thomas Bowker
유통: Thomas Bowker
장르: 퍼즐
출시: 2014년 3월
가격: 3,400원
한국어: 지원
태그: 인디, 캐주얼, 릴랙싱, 미니멀리스트, 터치 친화, 분위기 있는
난이도(클리어): 전반부는 너무 쉽고, 후반부는 쓸데없이 성가심
난이도(100%): 자동 달성
플레이 시간(클리어): 15시간 이상
플레이 시간(100%): 클리어와 동시에 달성
한붓그리기를 창의적으로 응용한 게임. <Hook> 시리즈와 함께 2010년대 중반 스팀 인디 퍼즐 열풍을 이끌었던 주인공 중 하나로, 2024년 지금까지도 "압도적으로 긍정적" 평가를 유지하고 있다. 당시 유행하던 다른 작품들처럼 기존 퍼즐을 응용한 베이스에 단순하고 깔끔한 그래픽, 가치 있는 도전 과제, 몽환적인 배경음악을 가지고 있다.
규칙은 간단하다. 시작점 또는 끝점 역할을 하는 블록에서 출발해 같은 종류의 모든 블록을 이으면 된다. 기존 한붓그리기와 차별되는 핵심 퍼즐 요소는 교차점이다. 교차점의 빈 슬롯의 수만큼 반드시 그 지점을 지나야 한다.
영어 알파벳에 따라 A~Z까지의 세트가 존재하며, 각 세트는 25개의 퍼즐로 구성되어 있다. 전체적인 난이도는 아동용 게임이라 할 수 있을 정도로 쉽지만, S부터는 고민을 좀 해야 하고 V 이후에는 두세 번 정도로는 안 풀리는 경우가 많다. 다만 4슬롯 블록과 가장자리에 위치한 2슬롯 블록을 처리하는 규칙을 익히게 되면 난이도가 급격하게 하락한다. 물론 이는 이 게임의 문제라기보다는 퍼즐 게임이 가진 본질적인 한계에 아깝다.
더불어 난이도가 올라가는 후반부터는 체계적인 예측과 계산으로 풀어내는 퍼즐보다는 일단 긋다 보면 어떻게든 풀리는 운빨 게임에 가까워진다. 비슷한 디자인의 명작인 <Hexcells> 시리즈가 새로운 장치를 통해 뒤로 갈수록 더 큰 긴장감을 준 것을 생각하면 다소 아쉽게 느껴지는 부분이다.
이 게임의 또 다른 장점은 큰 볼륨이다. 이쪽 종류의 게임이 보통 3시간 이내의 플레이타임에 모든 것을 끝낼 수 있는 것에 비해, <LYNE>은 최소 15시간 이상의 플레이타임을 보장한다. 거기에 매일매일 갱신되는 데일리 퍼즐도 제공하니, 무조건 돈값 이상은 한다.
제작노트: 이 게임에서 무엇을 배울 것인가?
- 이미 존재하는 퍼즐을 창의적으로 응용한 디자인. 이 요소는 두 가지 관점에서 인디 개발자에게 큰 도움이 되는데, ① 이미 관련 알고리즘과 코드가 다양하게 존재하므로 개발 자체의 난이도가 내려가는 효과와, ② 익숙함을 무기로 신규 플레이어의 진입 장벽을 낮춰주는 효과다.
- 적당한 때 등장해 성취감도 주고 게임의 분위기도 바꿔 주는 추가 스킨 시스템. 스테이지를 클리어할 때마다 세모를 얻을 수 있는데, 이 세모는 다음 스테이지를 여는 도구인 동시에 스킨을 얻는 자원이다. 사실 스킨이라기보다는 색 조합이 바뀌는 정도지만, 매우 단순화된 그래픽을 가진 게임인 만큼 색 조합의 변경만으로도 게임의 분위기가 달라진다. 작은 노력으로 플레리어에게 큰 만족감을 줄 수 있는 요소였다.
- 도전 과제 사냥꾼을 노려라. 프로필에 전시할 수 있는 예쁜 도전 과제를 제공하는 것. 비슷한 디자인으로 성공한 퍼즐 게임들이 공통적으로 가지고 있는 특징이다. 초기 리뷰를 보면 도전 과제 사냥꾼들이 과제를 따러 왔다가 게임의 높은 완성도에 반해 입소문을 내는 경우가 많았다.
※ 이 글은 2019년 10월 이글루스 블로그에 게시한 글에 최신 경향을 반영하고, 새로운 편집을 더해 재게시한 것입니다.
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