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기술과 미디어/게임

[리뷰] <Hexcells> 시리즈: 지뢰 찾기, 네모로직, 스도쿠가 조합된 완성형 퍼즐

by 김고기 님 2023. 11. 6.

Hexcells&#44; 커버 이미지
<그림 1> <Hexcells> 시리즈의 첫 작품, <Hexcells>(2014)의 커버 이미지. <Hexcells Infinite>(2014)를 마지막으로 후속작은 발매되지 않았다.

 

미리 한 줄 요약: 머리 쓰는 퍼즐 게임을 좋아하는 사람이라면 절대 재미 없을 수가 없는 작품.

 

<Hexcells>, <Hexcells Plus>, <Hexcells Infinite>


개발: Matthew Brown
유통: Matthew Brown
장르: 퍼즐
출시: 2014년 2월 | 2014년 2월 | 2014년 9월
가격: 3,400원 | 3,400원 | 5,600원
한국어: 지원

난이도(클리어): 쉬움 | 어려움 | 상당히 어려움
난이도(100%): 보통 | 상당히 어려움 | 어렵고 성가심
플레이 시간(클리어): 1시간 정도 | 4시간 정도 | 6시간 정도
플레이 시간(100%): 2시간 정도 | 8시간 정도 | 12시간 정도

 

 

스팀엔 다양한 인디 퍼즐 게임이 있습니다. 평가가 압도적으로 좋은 퍼즐 게임은 많은 경우 난이도가 상당히 쉽기 마련인데요, 이번에 살펴볼 <Hexcells> 역시 마찬가지입니다. 이미 윈도우를 통해 세계인의 퍼즐이 된 <지뢰 찾기>에 약간의 요소를 추가하고, 훌륭한 레벨 디자인을 더해 탄생한, 정말 완벽에 가까운 퍼즐 게임입니다.

 

단 하나 아쉬운 점 역시 게임이 너무 쉽다는 것이었습니다. 제작자도 팬들의 요청을 알고 있었는지, 이후 난이도가 대폭 상승한 두 개의 후속작을 발매합니다. 첫 작품 <Hexcells>(2014)가 전형적인 캐주얼 퍼즐이라면, 후속작인 <Hexcells Plus>(2014)와 <Hexcells Infinite>(2014)는 확실히 하드코어 퍼즐에 속하는 작품입니다.

 

지뢰 찾기 + 네모로직 + 스도쿠

 

게임의 기본 룰은 육각형의 <지뢰 찾기>입니다.

 

Hexcells&#44; 1-3레벨
<그림 2> <Hexcells> 1-3레벨. 기본 개념은 <지뢰 찾기>와 유사하지만, 주변 타일이 6개고(<지뢰 찾기>는 9개) 무작위 요소가 없기 때문에 <지뢰 찾기>보다는 쉽다.

 

검은색 숫자 타일은 주변에 위치한 지뢰 타일의 개수를 의미합니다. 0이라면 주변에 지뢰 타일이 하나도 없다는 뜻이니 안심하고 열어봐도 되겠고, 6이면 주변의 모든 타일이 지뢰 타일이란 뜻이죠.

 

적절한 판단으로 모든 타일을 열면 클리어입니다. 참고로 <지뢰 찾기>와는 달리 지뢰 표시가 마우스 왼쪽 클릭이고 타일 열기가 오른쪽 클릭이라 주의해야 합니다. 평소에 <지뢰 찾기>를 즐기던 분이라면 처음 몇 판은 클릭 실수를 할 수도 있습니다.

 

Hexcells&#44; 1-5레벨
<그림 3> <Hexcells> 1-5레벨. 초기 레벨은 <지뢰 찾기>와 완전히 동일하다.

 

다행히 <지뢰 찾기>와는 달리 한 번 실수한다고 게임 오버가 되지는 않습니다. 사실 <Hexcells>에는 게임 오버 개념이 아예 없고, 틀릴 때마다 보너스가 하나씩 차감될 뿐입니다. 이 보너스는 다음 레벨의 퍼즐을 여는 데 사용됩니다. 그러니까 플레이 중 막히면 그냥 찍어서 푸는 것도 가능하다는 뜻이죠. 이건 난이도가 극악한 후속작에도 적용됩니다.

 

초기 레벨은 <지뢰 찾기>와 완전히 동일하지만, 뒤로 가면서 <지뢰 찾기>에는 없는 요소가 추가로 등장하기 시작합니다.

 

Hexcells&#44; 1-6레벨
<그림 4> <Hexcells> 1-6레벨. {N}은 지뢰가 N개 연속해서 등장한다는 의미로, 이때부터 <지뢰 찾기>와는 다른 면모가 나타난다.

 

Hexcells&#44; 2-2레벨
<그림 5> <Hexcells> 2-2레벨. -N-은 N개의 지뢰가 연속하지 않게 나온다는 의미. 마찬가지로 <지뢰 찾기>에는 존재하지 않던 요소다.

 

{N} 표식은 주변에 N만큼의 지뢰가 연속해서 나온다는 의미입니다. -N-은 주변에 N개의 지뢰가 있지만, 그 지뢰들이 연속하지는 않는다는 뜻이고요.

 

Hexcells&#44; 3-1레벨
<그림 6> <Hexcells> 3-1레벨. 행렬 끝의 숫자는 <네모로직>과 동일한 개념이다. 게임의 콘셉트가 본격적으로 <지뢰 찾기>를 넘어서기 시작하는 부분.

 

Hexcells&#44; 4-2레벨
<그림 7> <Hexcells> 4-2레벨. 검정 숫자가 인접한 블록의 지뢰 수를 의미하는 데 비해 파란 숫자는 한 칸 더 떨어진 블록까지도 포함한다.

 

행렬 끝에 위치한 숫자는 해당 행 또는 열에 숫자만큼의 지뢰가 있다는 의미입니다. <네모로직>(노노그램)과 비슷한 요소입니다. 파란 숫자는 해당 범위 안에 숫자 만큼의 지뢰가 있다는 뜻입니다. 이런 다양한 힌트를 조합해 모든 타일을 여는 게 게임의 기본적인 목표입니다.

 

진짜 게임은 Perfectionist 도전

 

사실 이 게임의 진정한 목표는 Perfectionist 도전 과제를 따는 것입니다. 모든 퍼즐을 단 한 번의 실수도 없이 풀어내는 것이지요. 게임 진행 자체에는 상당한 편의성을 주되, 도전 과제를 통해 난이도를 조절한 사례라 하겠습니다.

 

확실히 쉽지는 않은데, 평소 퍼즐을 즐기던 분이라면 어려운 것도 전혀 아닙니다. 2023년 기준 전체 플레이어의 51%가 <Hexcells>의 Perfectionist를 달성했고, 가장 어렵다는 <Hexcells Infinite>도 30%가 달성했습니다. 인디 게임 특유의 사놓고 안 하는 사람들의 비율을 생각한다면 <Hexcells> 정도는 정말 누구나 달성할 수 있다는 의미입니다.

 

Hexcells&#44; 6-3레벨
<그림 8> <Hexcells> 6-3레벨. 기존 <지뢰 찾기> 요소가 줄어들고 <네모로직> 요소를 중심으로 풀어야 하는 레벨로, 블록이 배치된 형태를 통해 다른 게임과 구별되는 <Hexcells>만의 특성을 보여주었다.

 

Hexcells&#44; 6-4레벨
<그림 9> <Hexcells> 6-4레벨. 여러 가지 요소가 본격적으로 혼합되어 등장하기 시작한다. 후반부로 가면 조금 어려워지긴 하지만, 평소 퍼즐을 즐기던 사람이라면 첫 도전에 퍼펙트도 가능할 만큼 기본적으로는 매우 쉬운 게임이다.

 

그리고 무엇보다 <Hexcells> 시리즈는 퍼펙트에 도전할 때 가장 재밌고 흥미진진합니다. 이런 종류의 퍼즐은 종종 찍어야 하는 상황이 나옵니다. <지뢰 찾기>를 해보신 분이라면 어떤 개념인지 아실 겁니다. 하지만 <Hexcells>는 계산으로 풀리지 않는 경우가 전혀 없습니다. 제작자가 그만큼 레벨 디자인을 잘한 거죠. 마치 치밀한 논리 문제를 푸는 것처럼, 수 계산을 이어가다 보면 언젠간 분명히 답이 나오는 게 무척이나 매력적입니다.

 

<Hexcells>에선 보통 3수 안에 답을 찾을 수 있습니다. <Hexcells Infinite>에선 3수 앞을 계산하는 건 기본이고, 가끔은 5수를 계산해야 되는 경우도 나옵니다.

 

Hexcells Infinite&#44; 6-5레벨
<그림 10> 가장 극악한 레벨로 손꼽히는 <Hexcells Infinite> 6-5레벨. 이거 하나 퍼펙트로 푸는 데 한 시간 이상 걸렸다.

 

저 역시 모든 시리즈의 Perfectionist를 달성하긴 했지만, 솔직히 인피니트는 너무 어려워서 몇 번 찍기도 했습니다. 그런데 막상 찍은 뒤 거꾸로 계산해 보면 놓친 게 보여 감탄했던 기억이 나네요.

 

평소 퍼즐 게임을 즐기는 분이라면 꼭 해봐야 할 명작입니다. 사실 너무 유명하고 대단한 작품이라 이미 다 해봤을 것 같네요. 캐주얼 퍼즐 중심의 스팀에서 플러스와 인피니트가 "압도적으로 긍정적"을 유지하는 것만 봐도 이 게임이 얼마나 대단한지 알 수 있습니다.

 

최종작인 <Hexcells Infinite>에는 드디어 랜덤 퍼즐이 생겼습니다. 하지만 별도의 디자인이 아니라 알고리즘에 의해 만들어져서 그런지, 특유의 수 계산을 하는 경우가 거의 안 나옵니다. 계산 자체도 3수를 넘는 경우가 없고요. 그래서 원래 게임과는 느낌이 많이 다르다는 게 아쉽습니다.

 

Hexcells Infinite&#44; 랜덤 퍼즐
<그림 11> <Hexcells Infinite>의 랜덤 퍼즐. 기본 퍼즐이 4수, 5수 앞을 계산해야 하는 고차원 논리 퍼즐인데 비해 랜덤 퍼즐은 평범한 캐주얼 퍼즐에 가깝다.

 

 

<Hexcells> 시리즈

2014년 2월~ | 퍼즐

장점
  • 완벽에 가까운 레벨 디자인. 경우의 수를 따라가다 보면 반드시 답이 나온다. 논리 퍼즐이라는 장르에 정말 잘 어울린다.
  • 캐주얼하게 즐기려면 얼마든지 캐주얼하게, 하드코어 즐기려면 충분히 하드코어하게 즐길 수 있다. 도전 과제를 통해 난이도를 잘 조절한 사례.
  • 3,400원으로 6시간을 밀도 있게 즐길 수 있는 게임이 얼마나 있겠는가? 거기에 할인도 자주 한다.
  • 윈도우뿐만 아니라 맥과 리눅스도 지원한다. 맥 사용자로서 자주는 아니라도 소중하게 느껴지는 부분.

단점
  • (1편에 한해) 난이도가 상당히 쉽다. 후반부 레벨도 <지뢰 찾기> 중급 난이도 정도 수준으로 볼 수 있다. 물론 캐주얼 퍼즐을 찾는 사람에겐 이게 장점이 될 수 있을 테다. 
  • (후속작에 한해) Perfectionist 도전 과제에 대한 스트레스가 좀 있다. 특히 후반부 레벨은 타일만 수백 개가 넘어가는 경우가 많은데, 한 번의 실수로 다시 시작해 하나씩 클릭하는 것도 일이다.
  • 랜덤 퍼즐은 없는 것보단 낫긴 한데, 기본 퍼즐과 느낌이 너무 다르다. 기본 퍼즐이 약간의 힌트를 추론을 통해 점차 확산한다는 개념이라면, 랜덤 퍼즐은 1차원적인 힌트가 그저 여기저기 흩어져 있는 구조. 일단 난이도가 너무 쉽다.

 

 

※ 이 글은 2017년 8월 이글루스 블로그에 게시한 글에 최신 경향을 반영하고, 새로운 편집을 더해 재게시한 것입니다.

 

 

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